AÎn adolescență, Veronica Migler era hotărâtă să devină statistician. S-a înscris la un curs de informatică la Universitatea din Melbourne, considerând că o va ajuta în cariera aleasă. „Cred că erau patru femei într-o clasă de aproximativ 220 și a fost misogin”, își amintește ea. Megler și-a construit deja propria casă calculatorCumpărați placa de bază, cipurile, condensatoarele și diodele de la un magazin de electronice din Melbourne. „La magazin spuneau „Spune-i prietenului tău că nu avem astea””, își amintește ea.
Dându-și seama că statisticile nu funcționează pentru ea, Migler a răspuns unui anunț dintr-un ziar pentru un job de programare part-time la o companie locală de software numită Melbourne House. Era 1980, iar ea se afla la mijlocul unui curs care se concentra pe proiectarea sistemelor de operare și dezvoltarea limbajelor de programare. Ea își amintește: „În ziua în care am fost angajată, primul lucru pe care mi l-a spus șeful meu a fost „Scrie cel mai bun joc de aventură vreodată”. Rezultatul final al acestui instructable a fost The Hobbit, un joc de aventură text din 1982 care este amintit cu drag de aceasta zi..
Deși tânăra de 20 de ani nu avea prea multă experiență cu jocurile video, ea i-a plăcut în special unul. „Mi s-a părut dependență de Colossal Cave Adventure până în momentul în care am desenat și am rezolvat jocul. Apoi a devenit imediat plictisitor și nu l-am mai jucat niciodată. Așa că m-am gândit de ce acest joc nu va mai avea grijă și am proiectat un joc care nu avea au oricare dintre aceste probleme.”
Migler l-a solicitat pe colegul student Philip Mitchell să ajute cu un analist de joc – codul care ajută jocul și jucătorul să se înțeleagă, transformând cuvintele în comenzi și invers. Povestea a fost inițial o aventură fantastică generală. Cu toate acestea, ca fani ai operei lui Tolkien, Migler și Mitchell au sugerat să folosească una dintre lucrările sale ca bază pentru joc. Poveștile întinse și epice ale Stăpânului Inelelor au fost cele mai faimoase; Programatorii au sugerat că un complot mai puțin complex și mai compact pentru Hobbit s-ar potrivi mai bine.
Fred Milgrom, președinte al Melbourne House, i-a plăcut ideea, iar Migler a început să adapteze cartea. „Am trecut prin ea și am identificat locațiile, personajele, puzzle-urile și evenimentele principale”, spune ea. „Apoi am încercat să raportez asta la joc. Părea posibil. Dar a fost o extensie. Și poate că este puțin prea ambițios.” Când Melbourne House a achiziționat licența Hobbit, Megler construise deja o mare parte din motorul jocului.
În majoritatea aventurilor text din acel moment, jucătorul introducea comenzi – verifică sabia, mergi spre nord – iar programul a reacționat conform unui set predefinit de răspunsuri. Dar scriind cod pe un computer TRS-80 dezafectat de la producătorul australian Dick Smith Electronics, Megler a creat un sistem inovator care a permis jucătorului să experimenteze cu diferite comenzi și lucruri. „Exemplul clasic a fost „aprinde lampa”. Lampa este aprinsă, nu-i așa? Dar aprinde piticul furios și transformă-l într-un pitic pe care Randy ți-l cere constant”, râde Migler. (Din păcate, această interacțiune specifică a fost eliminată din meciul final.)
Într-o epocă în care cele mai multe aventuri textuale pot fi reduse la un joc de „ghiciți verbul potrivit”, The Hobbit a permis adverbele și utilizarea elementelor, eliminând problemele care îl deranjau în Colossal Cave Adventure. Jocul a permis și trecerea timpului: dacă te-ai scufundat mult timp în locul nepotrivit, Bilbo a devenit rapid o gustare controversată.
„L-am văzut ca pe un puzzle interesant de rezolvat – și am văzut potențialul a ceea ce se putea face – așa că am făcut-o”, spune Migler. „Existau practic șabloane de litere și un dicționar de cuvinte și o mare parte din puterea jocului vine din faptul că există doar trei sau patru idei de bază care interacționează cu o cantitate destul de aleatorie pentru a crea ceea ce ai putea numi comportament emergent.” o perioadă în care majoritatea jocurilor video de acasă erau încă codificate într-un limbaj de bază, aceasta a fost o muncă remarcabil de progresivă.
Migler a avut prevederea de a-și organiza sistemul astfel încât să poată fi curățat și folosit ca bază pentru jocuri ulterioare. „Am proiectat [The Hobbit] Deci are părți conectabile: poți lua pe aceeași bază ca și jocul, apoi poți schimba și atribui liste de personaje și să le vinzi ca un joc diferit.” Din păcate, în afară de o continuare despre Sherlock Holmes, Melbourne House nu a reușit să valorifice. Se pare că lumea nu era pregătită pentru un motor de joc adaptabil.
Aproximativ la jumătatea scrisului Hobbit, Megler și Mitchell au fost chemați să lucreze la un alt joc numit Penetrator – Melbourne House Transparent Knockout din jocul de derulare al lui Konami. Au creat o clonă excelentă cu o caracteristică inovatoare: Level Designer. „După ce am scris Penetrator, a apărut ideea de a adăuga un element grafic la Hobbit”, își amintește Migler. Artistul Kent Reese a pictat celebrele imagini, redate cu expertiză de Mitchell în joc folosind cât mai puțină memorie prețioasă.
Dacă există un lucru pe care și-l amintește cineva care a jucat Hobbitul în anii ’80 cu un zâmbet – sau o grimasă – este acel rege pitic plictisitor din exil și cântarea lui plină de spirit. „Unul dintre lucrurile speciale despre Thorin din carte este că el stă adesea și cântă despre aur”, zâmbește Migler. „Așadar, am ales asta ca fiind ceva intrinsec pentru el… Problema cu Thorin a fost că secvența era prea scurtă! Așa că a ajuns să stea și să cânte despre mai mult aur decât a făcut în carte.”
Lansat în Marea Britanie și Australia în 1982, The Hobbit a strâns recenzii strălucitoare și premii în presă. Ambiția, priceperea și determinarea acestor doi studenți cu fracțiune de normă, însărcinați să realizeze „cel mai bun joc de aventură vreodată”, au influențat o întreagă generație de jucători și programatori. „Cred că rezolvarea unei probleme sub constrângeri strânse – care este locul în care am fost – dezlănțuiește un tip complet diferit de creativitate”, conchide Mugler. „Și asta în sine poate fi foarte puternic”.
De ce a făcut hobbitul o asemenea impresie? Patruzeci de ani mai târziu, de ce se mai vorbește despre asta? „Cred că asta se datorează faptului că a fost revoluționar în comparație cu alte jocuri disponibile la acea vreme”, reflectă Migler. „Vreau să spun, am primit scrisori de la oameni care au vorbit despre cum s-au schimbat viețile lor; alții care au devenit interesați de relații și de oameni, mai degrabă decât de jocuri de împușcături. Și de la oameni care și-au făcut doctoratul în lingvistică pentru că li s-a părut că analizatorul este foarte tare. ”
„Student. Organizator subtil fermecător. Susținător al muzicii certificat. Scriitor. Făcător de-a lungul vieții. Iubitor de Twitter.”
More Stories
Nintendo nu poate repara Noul tău 3DS deoarece are piese fără piese
Yamaha MT-09 SP este bicicleta perfectă pentru cicliștii solitar
Google Pixel 9 bate peste greutatea sa – channelnews